IndiceS de popularité

Quelle qu’en soit la qualité, l’animateur de blog ou le webmaster se posent souvent la question de la bonne ou mauvaise fréquentation de son site. La question est parfois aussi posée par l’internaute passant sur la plate-forme. L’indice de popularité affiché est alors poussé en avant en tant qu’indicateur. Mais lequel choisir? Woueb nous propose un petit récap’ des différentes solutions disponibles. Commençons par poser la question de la popularité d’un site/blog. La popularité peut-elle se définir comme : une bonne fréquentation ? un grand nombre de réactions à vos articles ? une meilleure visibilité que les autres blogs ? être en haut des classements ? Woueb ne propose pas de réponse péremptoire. Et d’ailleurs, en fin d’article, il précise que calculer la popularité d’un site n’a de sens si on n’envisage pas, en plus, d’en évaluer la qualité. Le listing est intéressant car, outre le fait de présenter différentes solutions, il aborde les avantages/inconvénients de chacunes. A vous de faire le bon choix entre : Technorati (récente polémique) Alexa Calcul du nombre de visiteurs uniques Calcul du nombre de pages vues Calcul du nombre d’abonnés (flux RSS et mail) Le bookmarking Le PageRank (solution Google)...

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Flagships stores et marketing expérientiel

Dans l’esprit de valorisation prioritaire du branding, le flagships store est un point de vente dédié exclusivement non seulement aux produits d’une marque mais aussi (et surtout) à la marque elle-même. Le consommateur y est plongé dans un univers sensoriel totalement orienté « valeurs de la marque » : c’est ce qu’on apple le marketing expérientiel. La coquille ci-dessus a été volontairement commise car les Appel Stores sont exemplatifs en la matière. Les objectifs des flagships stores sont tout autant basés sur la vente directe que sur le marketing relationnel qui vise à (r)établir un lien fort entre le client et la marque.   Pour marquer l’esprit et la mémoire du client, le marketing expérientiel use de toutes ses ficelles : choc ou chic esthétique : immersion dans un univers cohérent et d’exception. divertissement : expérience de vécus décalés. scénaristique : conduite par paliers évolutifs vers l’acte d’achat ou d’appropriation de la marque. Pour en savoir plus sur le flagships stores d’un point de vue architectural, tenant compte des enjeux marketing liés, voici un mémoire de Nicolas Genaille présenté à l’Université Paris 12. Appendice : Pourquoi vous parler des flagships stores sur MOB ? Parce que tout simplement, ces derniers s’inscrivent dans une perspective d’implantation géographique et terrienne. Et que, dès lors, les portes d’accès ultimes à ces temples de marques, c’est leur plate-forme web qui se doit d’être garante de : l’expérience/la promesse à venir/(re)vivre ; l’image globale de la marque ; ses moyens d’accès. Ce à quoi nous pouvons ajouter : le retour sur expérience et échange d’idées et d’impressions dans l’espace...

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Futur numérique : liberté ou tyrannie ?

Voici deux ouvrages qui ne se font pas échos mais qui proposent deux visions tranchées de demain. Entre exercice de futurologie et catastrophisme – réactionnaire ? – découvrez deux points de vue radicaux sur le développement des TIC et l’ubimedia. Références : La Tyrannie technologique : Critique de la société numérique, par Cédric Biagini, Guillaume Carnino, Celia Izoard, et Collectif. Edition l’échappée. Everyware : La révolution de l’ubimédia, de Adam Greenfield (Auteur), Cyril Fievet (Traduction). Editions Fyp....

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Marketing expérientiel et web users experience 2.0

« Les consommateurs se lassent-ils vraiment de consommer ? » La question est posée par Axance. Tout simplement parce que le changement des nouveaux modes d’échange et d’acquisitions provoqués par le web (e-commerce et réseaux sociaux) induisent une consommation différente. Ce qui change considérablement la donne du marketing contemporain. Les années 90 ont donc vu surgir une nouvelle approche marketing : « Cette évolution du marketing est apparue dans un contexte d’analyse toujours plus précise de « l’homo economicus » (terme employé pour parler de l’être humain dans une problématique de consommation) : il s’agissait alors d’élargir le champ d’analyse du comportement des consommateurs aux principaux caractères de l’expérience de consommation.   L’objectif étant de créer des expériences de consommation à forte valeur ajoutée, basées sur les 5 principaux critères suivants :   la sensation (sense), l’affectif (feel), la facilité d’utilisation, et l’acquisition du fonctionnement (think), la relation physique à l’objet, le style de vie (act), l’identité sociale (relate). » Web users expérience : Cette approche expérientielle (que nous approfondirons plus tard, notamment à travers le concept de « Flagships Stores ») peut aisément se décliner à l’étude du comportement des internautes. Et surtout à l’élaboration de mécanismes efficients. Car faciliter la navigation sur le net (et précisément sur votre site) est le gage d’un rendement supérieur qui décuple la satisfaction du client, performe les call-to-action et augmente la notoriété de la marque (et donc la fidélisation du client). Pour approfondir le sujet du marketing expérientiel...

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Check list de la création de votre site

Voici un outil supplémentaire qu’à travers Sam-mag nous vous proposons pour réaliser et optimiser votre site. Ici, pas de truc spécifiquement marketing. Plutôt une to-do-list (quasi exhaustive) de tout ce qu’il faut(drait) faire pour réaliser une plate-forme top. La check-list est assez bien faite. Cependant, elle peut sembler assommante ; tant il y a de choses à penser. Mais prévoir un maximum de situations est le gage d’un taux de réussite plus élevé… Petit défaut de l’outil : il y a un nombre important de cases à cocher (ou pas) mais au bout du cheminement, aucun bilan général n’est proposé. Donc, considérez ce document comme un super mémento. Et que ça ne gâche pas pour autant vos rêves et votre créativité....

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Open Handset Alliance : un Android dans votre mobile

Dans le numéro 232 de MM, Walter Mortelmans (Ring Ring) déplorait « une stagnation dans l’utilisation des applications mobiles. On s’en rend compte, mais on ne parvient pas à en sortir ». C’est peut-être bien Google qui apportera les solutions de développement du marketing mobile grâce à son nouveau projet, rendu public hier : Android. Construite sous Linux, Android sera la première plateforme véritablement open source pour terminaux mobiles. Il inclura un système d’exploitation, une interface utilisateur et de multiples applications Google et autres. Andy Rubin a déclaré que Google a établi une première alliance sacrée (34 partenaires à ce jour) reprenant de grands acteurs de la mobilophonie tels que : T-Mobile, Sprint Nextel, NTT Docomo, China Mobile, Telefonica, Telecom Italia, Motorola, Samsung, HTC, Qualcomm et Intel. Cette alliance s’appelle : Open Handset Alliance. En gros, on peut dire qu’Android est au Gphone (l’arlésienne de la téléphonie), ce qu’OpenSocial est à Orkut. En tout cas, voici une technologie qui risque bien de faire rentrer positivement le 2.0 dans le monde du mobile. Il faudra bien ça pour se remettre du bide du...

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Le marketing viral est enrhumé

Sur MOB, on aime les empêcheurs de tourner en rond et les anti-béni-oui-ouistes. Voici une réflexion de chez Buzz-marketing qui n’est pas inintéressante. Ces derniers fustigent l’emploi abusif de l’appelation « Buzz-marketing ». Et l’on pourrait conclure que trop de viralité « molle » nuit à la rivalité. Il faut dire que, face au développement exponentiel du media web, beaucoup d’intervenants des secteurs marketing « traditionnel » et événementiel, ne savent plus très bien où donner de la tête (et du porte-feuille). Un récent article de Christian Blachas sur CBNews, nous parlait des spéculations frénétiques des agences de com’ d’outre-Quiévrain ayant pignon sur rue et moral dans le caniveau. Il traduit assez bien l’inquiétude du milieu face aux demandes (péremptoires) des annonceurs. Personne ne veut rater le coche et chacun veut de l’interactif, du multimédia et du viral ! Quitte à ne pas très bien savoir ce qu’on fait. Ou pire, à le faire à moitié. Profitons-en pour rappeler (humblement) ce qu’est le marketing viral. On entend par marketing viral, toute démarche publicitaire se basant sur des buzz et un certain bouche-à-oreille orchestré. Le marketing viral se caractérise par sa créativité, son inventivité et sa capacité à pénétrer inopinément le quotidien des consommateurs ciblés, tout en valorisant la marque et le produit de la marque qu’il véhicule. Le marketing viral a aussi pour vocation de susciter la sympathie des prosumers qui, séduits, se feront le relais de la campagne marketing et donc y seront intégrés en tant qu’acteurs. De la pertinente impertinence Ajoutons que l’atout de buzz du marketing viral réside souvent dans son impertinence. La campagne de Budweiser est exemplatif en la matière. La campagne de DVDPost a quant à elle démontré les limites du genre. A moins que … Complément d’infos Pour aller plus loin dans les définitions et les méthodes de marketing viral, je vous renvoie aux ouvrages des deux Go-Go du marketing, entendez : Goldsmtih et Godin. Bien entendu, libre à vous de proposer d’autres définitions du marketing viral et du buzz...

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Jouer avec (les pieds de) vos clients ?

Le consommateur est joueur. Observons à travers quatre cas de figure les différents jeux qu’un site d’e-commerce peut lui proposer. 1. La marque Entremont propose un petit jeu en Flash, intitulé «La chasse aux souris ». Ce genre de jeux est typiquement le « goodies », le petit +. Aisément réalisable. Mais quel intérêt ? Ce genre de jeux casse-brique est sucé et resucé sur le web. Un jeu a pour but ou de vous distinguer par votre créativité, ou d’apporter une vraie valeur-ajoutée à votre marque. Dans ce cas, rien de tout cela. Faire passer le temps ? Mais quel temps ? Ici, il serait plutôt question de faire perdre son temps… 2. Fructis nous propose le même genre de jeu. A la différence près que dans ce cas-ci, la problématique (et  la solution-produit) des pellicules est traitée de manière ironique : vous devez attraper les pellicules qui tombent d’une chevelure avec… un aspirateur ! Entre les lignes, entendez : les shampoings Fructis sont une meilleure solution. nb : le jeu s’intègre dans l’univers général graphique et conceptuel du site, ce qui est un avantage indéniable. 3. Avec Wilkinson, on rentre dans le lourd. Buzz, trailer, et jeux 3D. Le scénario : un père doit lutter contre son bébé (et sa peau si douce) pour (re)conquérir son épouse. C’est le « Fight for kisses ». Le jeu est très bien réalisé, ne manque pas d’humour et correspond pleinement au public-cible. En effet, ce sont d’avantage les hommes qui jouent aux jeux de combat vidéo. Petit bémol : le jeu doit être téléchargé. Mais bémol compensé par l’immense buzz qui précède la campagne et suscite l’envie. 4. Ce dernier exemple me semble être un mix idéal. C’est le site de la famille olympique. Promu par quelques grandes marques (visibles ou intégrées dans la navigation et les jeux), « famille olympique » est une campagne qui, sous les allures de promotion des JO de Pékin, propose à des familles de s’inscrire online pour participer à une série de jeux qui vont s’étaler sur… plusieurs semaines. Outre l’inscription qui suppose qu’on remplisse un profil (tout comme dans le cas de Wilkinson), le jeu est partiellement basé sur un parrainage fortement encouragé (d’où, beaucoup plus de profils…). Ce jeu s’inscrit complètement dans l’esprit du permission marketing doublé d’une dimension virale. Et par ailleurs, s’inscrit dans la durée tel que l’encourage le marketing relationnel (fidélisation). Jeux online : penser public-cible, CRM et branding...

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7 stratégies d’e-marketing et 7 cas d’étude

« Ok, ok, mais pratiquement, comment ça marche ? » Voilà la question à laquelle « 7 stratégies e-marketing illustrés » répond. Le document (proposé en pdf) a été initié par l’ESC de Lilles (école de management et commerce), dans le cadre du projet Etoiles. Officiellement, il est destiné à tout dirigeant de PME actuel ou en devenir. Mais les directeurs d’associations peuvent s’en nourrir allègrement. Voici les 7 stratégies e-marketing étudiées et illustrées : Le buzz marketing. Cas d’étude : L’affaire Twingo et Bodart et Gonay. Le search engine marketing. Cas d’étude : Pierre & Vacances et Saveur Bière. La co-création. Cas d’étude : Threadless et Kezako. Les blogs d’entreprise. Cas d’étude : Ben & Jerry’s, L’envers de l’endroit, Discounteo et Goto Software. Le présence marketing. Cas d’étude : Ebay, Skype et Monabanq. Les réseaux sociaux. Cas d’étude : La Mondial et Join 2 Grow. L’ubiquate marketing. Cas d’étude : Vauban...

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Antz against bugs ?

De plus en plus volatile et étendue, l’organisation de nos entreprises devient très complexe. A cette problématique qui inquiète les managers, Ken Thompson répond par la théorie du Bioteaming. D’après lui, la solution littérale à tous nos problèmes ne serait pas plus loin que sous nos pieds : notre bonne vieille Terre. Pourquoi chercher des réponses abstraites à des problèmes concrets alors que des solutions naturelles s’imposent à nous? Ken Thompson nous suggère d’observer les comportements des fourmis pour résoudre nos bugs organisationnels. Mais pas seulement ! En effet, cet expert ultra british en réseau virtuel d’entreprise, s’est très sérieusement penché sur les modes de fonctionnement en société des molécules unicellulaires et ce jusqu’à la Terre elle-même, en passant par les fourmis, les singes, les forêts et les rivières. Ses conclusion sont sans appel : il nous faut moins de chefs et plus d’investissements individuels. Collaboration et symbiose De l’observation de l’ensemble de ces succes stories 100% bio, il tire deux conclusions : d’une part, tous ces biotopes fonctionnent dans une logique de groupe plutôt que dans une logique de dominant-dominé ; d’autre part, ils vivent en symbiose, sachant retirer d’une communauté à l’autre, des avantages pour chacune. Pour appuyer ce dernier élément, Ken Thompson souligne que, par exemple, depuis des millénaires, l’humain cohabite avec, dans son estomac, des bactéries qui l’aident à digérer sa nourriture… 3 grandes particularités des bioteams Parmi la douzaine de caractéristiques des bioteams décrites par Ken Thompson, en voici trois épinglés : 1. Auto-gestion : les bioteams fonctionnent sans rapport de force. Les « chefs », s’ils sont présents au sein de ces mécaniques bien huilées, sont d’avantage des responsables et des coordinateurs de projets que des dictateurs obtus. 2. Communication non-verbale : les bioteams dialoguent par voie de « traces », de messages postés, de commentaires. Chaque individu – ou entité – dialogue avec l’ensemble de la communauté et avec aucun individu en particulier. 3. Rétroaction : la plupart des actions accomplies des bioteams sont le résultat de corrections extrêmement réactives. Les bioteams fonctionnent moins sur la préméditation que sur des expérimentations infinies. Tout ceci est à méditer. Mais notez que, sur le Net, les bioteams existent déjà. On n’appellerait pas ça la communauté Open Source ? ;-) Pour approfondir ce sujet passionnant du bioteaming (en...

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